Le jour où mes touches de debug m'ont menti
Aujourd’hui, grosse journée sur Eternal Champion. De celles où on commit le soir avec un message qui ressemble à une liste de courses. Mais s’il ne fallait retenir qu’une chose, ce serait celle-ci : mes touches de debug me mentaient depuis des semaines. Le run propre qui dit la vérité Pour tester vite, j’ai des touches magiques : Pratique. Trop pratique. Ce matin, pour la première fois depuis longtemps, j’ai joué la chaîne narrative de l’Étape 1 à l’Étape 2 sans toucher une seule touche de triche. Grotte, loups, boss, Lame, village, choix moral, et là… plus rien. Le deuxième boss, le Collecteur de Rancœur, ne spawnait jamais. Le coupable ? Une variable jamais nettoyée :
Une décision qui change tous le rendu visuel du jeu.
En voulant traduire le scénario en code et l’intégrer au jeu, je m’acharnait à une seule coordonée, autour de laquelle j’avais tout amenagé tout autour (c’est censé être un aménagement concentrique). Mainteant, le jeu lis enfin les reliefs du paysage, avec des variable que je peut régler et que je n’ai pas fini d’explorer. La prochaine sera d’habiller encore un peu plus ce monde, surtout dans un open world, quand on vois littéralement le bout du monde, c’est qu’il manque encore beaucoup de relief.
Le soleil enterré: Une semaine d'éclairage venue d'en bas (la nuit)
Pendant une semaine entière, l’univers du jeu a été éclairé par en dessous à la nuit tombée. Les pentes vers le ciel restaient sombres. Les faces tournées vers le sol, elles, brillaient. La lumière semblait monter d’en dessous comme si, la nuit tombée, le soleil traversait la terre. Rien ne plantait. Aucune erreur dans la console. Ça tournait parfaitement… et c’était parfaitement faux.
Le pire type de bug: celui qui s’affiche
Un crash, au moins, te dit où regarder. Là, j’avais l’inverse: du code qui s’exécute sans broncher et produit une image presque crédible. Assez fausse pour que rien ne semble juste, assez subtile pour ne jamais coincer.
Construire un monde sur le nombre d'or
Un monde procédural a deux façons de rater. Trop de bruit, et tout se ressemble : une bouillie de collines sans repère où le joueur se perd. Trop de structure, et ça sent la grille : des cases régulières, artificielles, mortes.
On voulais l’entre-deux — un monde de 4,8 km² avec une vingtaine de biomes, assez organisé pour qu’on sache toujours où on est, assez organique pour qu’on n’y voie jamais la main du programmeur. La solution, je ne l’ai pas inventée : la nature l’utilise depuis des millions d’années.